Cyberpunk 2077 usunięta zawartość?

Reputacja i wrażenia z gry Cyberpunk 2077 firmy CD Projekt Red są tematem dyskusji od momentu jej wydania. Gra była chwalona, krytykowana i obrzucana wyzwiskami przez fanów i krytyków za wiele różnych rzeczy. Próbując uciszyć gniew fanów, CDPR wprowadziło do gry łatki, które pozostawiają ją w zadowalającym stanie. Jednak jeden z fanów cofnął się do początkowej wersji gry 1.0 i znalazł kilka elementów, które zostały usunięte po Day 1 Patchu.

Spis treści

Cyberpunk 2077 usunięta zawartość?

Pewien gracz usunął wszystkie łatki i aktualizacje z Cyberpunk 2077 i znalazł zawartość, która została usunięta oraz to, jak wiele błędów i problemów było w grze. YouTuber Tyler McVicker usunął wszystkie łatki i aktualizacje z Cyberpunk 2077, a następnie odłączył swoją konsolę od Internetu.

Lista zawartości, która została wycięta z gry ?

  • Wiele mieszkań.
  • sporadyczne cutscenki z perspektywy trzeciej osoby.
  • Bieganie po ścianach.

Wszystko inne, o czym ludzie mówią, nie było obiecane lub nie zostało ostatecznie potwierdzone.

System personalizacji rozebrany do gołego.

W 2018 roku użytkownik reddita u/BenTilley korespondował z CDPR przez Facebooka, aby potwierdzić, że bohater Cyberpunka, V, będzie mógł kupić wiele mieszkań w całym Night City. CDPR zmieniło tę koncepcję na długo przed premierą, stwierdzając w wywiadzie z 2019 roku, że V będzie miał tylko jedno mieszkanie. Jednak nabywanie nieruchomości i ich dekorowanie nie były jedynymi funkcjami dostosowywania, które zostały usuniętę.

Postacie niezależne miały również reagować na twoją garderobę, jako przedłużenie zamierzonego skupienia gry na uprzedmiotowieniu. Nie jest to jednak widoczne w grze, ponieważ postacie niezależne nie reagują nawet na postacie chodzące nago. Jak na grę, która zachwalała bezprecedensową immersję i drobiazgowo dopracowany system tworzenia postaci, wydaje się to być niedopatrzeniem.

Ostatnim poważnym ciosem dla systemu dostosowywania gry była utrata dostosowywania pojazdów, funkcja, która została pierwotnie potwierdzona przez CDPR starszego projektanta poziomów Milesa Tosta w wywiadzie na E3 2019. Podczas gdy żadna z tych funkcji nie wpływa drastycznie na rozgrywkę lub narrację, ograniczenia w dostosowywaniu i ich brak znaczenia mogą czuć się sprzeczne z rzekomym etosem gry.

I Played Cyberpunk 2077 7 Months Later

Usunięto cut-scenki z perspektywy trzeciej osoby.

2 września 2019 roku, CDPR Global Community Lead Marcin Momot ogłosił na Twitterze, że CDPR przesuwa swoje zamiary w kierunku 100% pierwszej osoby. Jest to kontrast do wcześniejszych materiałów promocyjnych, takich jak trailer gry z E3 2019, który pokazywał postać gracza Cyberpunk w trzeciej osobie.

Ponownie, biorąc pod uwagę wczesny nacisk na personalizację i zdolność graczy do tworzenia własnej, charakterystycznej wersji V, zamknięcie graczy w perspektywie pierwszoosobowej może wydawać się dziwnie ograniczające. Z drugiej strony, biorąc pod uwagę problemy z wydajnością gry na starszych platformach, jak również nietrywialną liczbę wizualnych czkawek i usterek, usprawnienie doświadczenia, aby skupić się na jednej perspektywie wizualnej, mogło być bezpiecznym posunięciem.

Na szczęście dla pewnej grupy fanów, Cyberpunk 2077 ma również aktywną i utalentowaną społeczność modderów, której twórcy podjęli się wypełnić lukę między tym, co obiecano, a tym, co dostarczono. Na PC gracze mogą eksperymentować z Night City w trybie trzecioosobowym za pomocą moda innej firmy.

 

Przeczytaj też:Jak zrobić siodło w Minecraft?

Wprowadzający w błąd system obławy.

Egzekwowanie prawa w Night City pozostawia wiele do życzenia, nawet odkładając na bok korupcję i brutalność policji. Policja ma w zwyczaju teleportować się za graczy po popełnieniu przez nich przestępstwa, bez konieczności wcześniejszego zgłoszenia tego faktu przez inne postacie niezależne. Modder WillJL opracował poprawkę w postaci moda „Annoy Me No More”. Mod ten zapobiega natychmiastowemu pojawianiu się policji i zawiera wiele innych udogodnień poprawiających jakość życia.

Choć gra posiada system obław, jest on prostszy niż ten, który można znaleźć w Grand Theft Auto czy Red Dead Redemption. Polygon zauważył, że unikanie schwytania to zazwyczaj kwestia wskoczenia do pojazdu i przejechania kilku przecznic. Z tego powodu, pościgi samochodowe praktycznie nie istnieją.

Trzeba przyznać, że CDPR nigdy nie reklamowało pościgów samochodowych jako szczególnego punktu sprzedaży tego tytułu. W wywiadzie dla The Gamer, deweloper stwierdził, że Cyberpunk nie będzie polegał na emergent content, zamiast tego preferując ręcznie tworzone treści, takie jak oskryptowane wydarzenia.

Biorąc pod uwagę nacisk, jaki w materiałach promocyjnych kładziono na konieczność ucieczki przed policją, istnieje jednak spora różnica pomiędzy systemem pościgów, który był pozornie obiecany, a tym, co gra dostarczyła.

Everything Cut from Cyberpunk 2077...

Przeskalowany dron Flathead.

CDPR miało początkowo wielkie plany dotyczące zdalnie sterowanych robotów, które jednak ostatecznie upadły. Chociaż Cyberpunk 2077 spełnia obietnicę wykorzystania dronów zwiadowczych do badania niektórych misji, są to zawsze oskryptowane sekwencje, których gracz nie może dobrowolnie uruchomić.

Gracze dość wcześnie otrzymują drona pająka Militech Flathead, który jest kluczowym elementem misji Skok. Podczas gdy misja Flathead oferuje kilka momentów, CDPR zdradziło na Cyberpunkowym Tumblrze inne ekscytujące zastosowania bota. W szczególności, gracze korzystający z drzewek umiejętności inżynieryjnych i technicznych mogliby używać Drona jako towarzysza zadającego obrażenia i kluczowego elementu wyposażenia infiltracyjnego w niektórych misjach.

Ostatecznie, drzewka umiejętności Technicznę i Netrunner za bardzo się pokrywały i zarówno drzewko Technicznę, jak i dron Flathead zostały usunięte z gry. W przeciwieństwie do podwójnej broni i parkour, które wymagałyby dużo pracy dla stosunkowo niewielkich korzyści z rozgrywki, brak walki dronami w tytule o tematyce cyberpunkowej – i usunięcie umiejętności Technicznych dla modyfikacji dronów – był dla niektórych fanów nieprzyjemnym szokiem.

Kolej jednoszynowa zamknięta.

Po premierze gry redditor u/Sybekul odkrył niedokończoną stację kolejową, która łączy się z koleją jednoszynową w grze. Podczas gdy pociągi można zobaczyć sunące przez miasto, a V jedzie pociągiem w kinowym zwiastunie E3 z 2018 roku, gracze nie mają obecnie możliwości interakcji z nimi. Wydaje się prawdopodobne, że te stacje widmo były początkowo planowane, aby służyć jako miejsca szybkiej podróży w grze, choć nie ma ich prawie wystarczająco dużo, aby były tak skuteczne, jak obecny system szybkiej podróży w grze.

Podczas gdy system szybkiej podróży, który istnieje, jest funkcjonalny a funkcjonalny system kolei jednoszynowej nigdy nie był wyraźnie obiecany jako część marketingu gry, funkcja ta została wyraźnie zaplanowana i usunięta. Ponownie, nie jest to ogromny cios dla zdolności graczy do doświadczenia lub cieszyć się grą, tajne niedostępne obszary są prawie wszechobecne w złożonych gier wideo. Niemniej jednak, w połowie ukończony system kolei jest kolejnym przykładem zawartości, która została zaplanowana i nigdy nie została w pełni wdrożona.

Przeczytaj też:Jak złapać Ditto w Pokémon Go?

Brak podwójnego władania bronią.

Czasami gracze zakochują się w jakiejś funkcji, która jest zapowiadana, nawet jeśli w rzeczywistości nigdy nie miała się urzeczywistnić. Tak było w przypadku podwójnego władania bronią w Cyberpunk 2077. Choć nigdy nie została oficjalnie zapowiedziana, Jackie pokazała podwójne władanie bronią we wczesnym teaserze rozgrywki, a edycja kolekcjonerska gry zawierała figurkę przedstawiającą V z podwójnym władaniem pistoletami. To doprowadziło wielu graczy do wniosku, że funkcja ta będzie dostępna w grze. Jednak w lipcu 2020 roku Marcin Momot potwierdził na Twitterze, że podwójne władanie bronią nie będzie opcją.

Jakkolwiek fajne są pistolety akimbo, to pominięcie ma również sens. Podobnie jak potencjalne problemy z parkourem, podwójne władanie jest cechą, która prawdopodobnie wpłynęłaby na drzewka umiejętności, itemizację i walkę. Jeśli używanie różnych broni razem mogłoby zaoferować przewagę taktyczną, mogłoby to stać się niezwykle trudną mechaniką do zbalansowania. Być może CDPR mogło jakoś rozwiązać ten problem kosmetycznie, z przedmiotami z broni parami przypisanymi do jednego slotu.

Brakujące rutyny NPC i niespełniony realizm AI.

Kiedy Miles Tost i Philip Weber rozmawiali z GameStar w 2018 roku, obiecali ponad tysiąc postaci niezależnych z ręcznie tworzonymi rutynami, ulepszając systemy w Wiedźmin 3: Dziki Gon. W ostatecznej wersji gry tylko kontakty misji mają wyznaczone harmonogramy lub dostrzegalne rutyny. Większość postaci niezależnych wydaje się dynamiczni wokół V, a ich zachowanie, wygląd i zagęszczenie zależą od aktualnego otoczenia gracza i pory dnia. Dynamika tłumu pokazana w zwiastunie ujawniającym rozgrywkę z 2018 roku również nie odzwierciedla ostatecznej wersji gry, nawet gdy jest ona uruchomiona na maksymalnych ustawieniach.

Jeśli chodzi o obietnice niezrównanego realizmu w zachowaniu SI, użytkownik Reddita u/KaiCouzell rozłożył na czynniki pierwsze wiele nierealistycznych dziwactw SI, które są powszechne w Cyberpunk 2077. Reakcje postaci niezależnych na przemoc są szczególnie nierealistyczne. Jeśli gracz zaatakuje osobę postronną, ta nie będzie próbowała się bronić, a każda postać niezależna w pobliżu przykucnie w miejscu, niezależnie od tego, czy jest świadkiem napaści, czy nie.

Społeczność po raz kolejny podjęła się zniwelowania różnic pomiędzy tym, co było obiecane, a tym, co jest obecne, dzięki modowi TemplarGFX, który dostosowuje zachowanie tłumu.

Pogoda.

Pierwotnie Cyberpunk 2077 miał posiadać dynamiczny system pogodowy, który zawierał kwaśne deszcze, jako sposób na zgłębienie tematu globalnego ocieplenia i zanieczyszczenia środowiska w grze. Nie jest jasne, czy te nietypowe zjawiska pogodowe miały wprowadzić nowe mechaniki, takie jak zagrożenie dla zdrowia graczy, czy też miały one jedynie urozmaicić oprawę wizualną, ale w ostatecznej wersji gry domyślnie nie występują. Jak zauważyli fani, super burze są wspominane w historii Night City i Cyberpunka, więc wydaje się prawdopodobne, że pogoda była kolejnym systemem, który został okrojony, usprawniony lub uproszczony w przygotowaniach do premiery.

Należy zauważyć, że ekstremalne warunki pogodowe pojawiają się w grze, choć są ograniczone do kilku oskryptowanych przypadków burz piaskowych. Jest to kolejny obszar, w którym społeczność modderów po raz kolejny staje na wysokości zadania, aby wykorzystać potencjał Cyberpunka, ponieważ obecnie dostępny jest mod „Climate Change”, który dodaje do gry więcej efektów pogodowych.

Własne historie zastąpione ścieżkami życia.

Na początku CDPR zapowiadało niesamowicie ambitny system tła, który ostatecznie został zastąpiony ścieżkami życia. Zamiast budować tło na miarę, po jednym wydarzeniu życiowym i osobistych pytaniach na raz, gracz musi teraz wybrać jedną z trzech tożsamości, która służy jako historia początkowa dla V. Ta zmiana wydawała się być rozsądnym kompromisem i dobrym sposobem na utrzymanie w ryzach rozrostu zakresu gry. CDPR wciąż obiecywało graczom zróżnicowane doświadczenie, jako że ścieżka życia V miała znacząco wpłynąć na wybory i zadania dostępne w danym przejściu gry.

W ostatecznym rozrachunku jednak, ścieżki życia skutecznie działają jako lejki dla wątków fabularnych gry, sposób na usprawnienie wprowadzenia do przytłaczającej liczby mechanik. Poza kilkoma opcjami dialogowymi związanymi ze ścieżkami życia, które są rozsiane po całej grze, początkowy wybór gracza dotyczący pochodzenia V ma stosunkowo niewielki wpływ na ogólne doświadczenie fabularne w tym tytule.

Przeczytaj też:Jak tworzyć rzeczy w Minecraft?

Brak strefy parkour i biegania po ścianach.

W czerwcu 2020 roku, w rozmowie z Game Reactor, CDPR potwierdziło, że bieganie po ścianach zostało usunięte z gry z bliżej nieokreślonych powodów projektowych, co zniweczyło podekscytowanie wywołane materiałem filmowym przedstawiającym bieg po ścianach w zwiastunie z sierpnia 2018 roku.

Biorąc pod uwagę niemal przytłaczającą ilość mechanik obecnych w Cyberpunk 2077, łatwo sobie wyobrazić niesprecyzowane obawy CDPR dotyczące projektu. Ponadto, ponieważ tytuł został wprowadzony na rynek jako RPG, a nie gra akcji, złożona pionowość i mobilność niekoniecznie są niezbędnymi elementami tytułu, co mogło przyczynić się do decyzji CDPR o okrojeniu tak intensywnego fizycznie systemu.

Poza potencjalnym wprowadzeniem większej liczby błędów, pozwolenie graczom na prześladowanie i pozbywanie się wrogów za pomocą ruchów rodem z Assassin’s Creed mogłoby również rozregulować walkę, niesprawiedliwie faworyzując konstrukcje, które wykorzystują zasadzki.

Dodaj komentarz

5 × 4 =